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검색어 '제작일지'로 5개의 글을 찾았습니다.

  1. 2016.01.28 폭탄피하기 게임의 릴리즈가 늦어질 예정입니다. 
  2. 2016.01.13 1월 한달간 폭탄피하기를 만들고 있습니다. 
  3. 2015.02.15 네모밍 week 3 
  4. 2015.02.11 네모밍 week 2 
  5. 2015.02.01 네모밍 w1u1 

폭탄피하기 게임의 릴리즈가 늦어질 예정입니다.

2016. 1. 28. 14:37제작일지

게으른 것도 있고, 바쁜 것도 있고, 무엇보다도 롤러코스터 타이쿤 3가 너무나도 재밌더라구요. 릴리즈할 분량이 안 된다고 판단해서, 2월 한달간 추가제작하는 걸로 하겠습니다.

현재 제작은 2-3 까지 되어있습니다. 기본 구성은 1 월드 : 1개념 : 4 스테이지, 1 스테이지 : 4 체크포인트 입니다.

뭐라고 할까, 새로운 걸 만들긴 귀찮고 계속 잇자니 뭔가 지겹고 말이죠. 그래도 끝은 내야겠다고 생각해서 끝까지 만들어볼 생각입니다.

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1월 한달간 폭탄피하기를 만들고 있습니다.

2016. 1. 13. 14:51제작일지

이번 년도의 목표는 매달 하나의 게임을 만드는 거였습니다만 지금까지는 말 하면 안 하길래 말 안 하고 있었습니다. 이번 달 목표는 폭탄피하기를 완성해서 공개하는 것. 다음달 목표는 일러스트가 들어간 게임을 만드는 것. (추상적)
- @sftblw,

왜 이걸 트윗했냐면요 2, 3일 이틀 투자해서 만들던 게임이 아직까지도 제작이 지속되고 있기 때문입니다
- @sftblw,


굳이 여기에 공약을 걸지 않는 이유는 걸 필요가 없는 거기 때문입니다 일을 잘해야죠 취미가 아니라
- @sftblw,


이번 년도는 어디까지나 게임 제작을 취미로 인지하고, 실력을 향상시키는 걸 목표로 할 생각입니다. 1년에 작은 게임 12개라면 꽤나 제작 수완이 생기지 않겠어요?
- @sftblw,

1월의 첫번째 주말 (신정 근처의 1월 2일, 1월 3일)을 투자해서 만들기 시작한 게임이 여유시간 날 때 조금씩 계속 제작중입니다. 분량있는 게임으로서는 최초의 릴리즈가 될 것 같네요.

제작 시작은 뭐 만들까 하다가 땅에서 벽을 자동으로 생성하는 걸 만드는 거였는데요, 1달 이내로 만들기 쉬운 게 뭘까 하다가 스타크래프트 유즈맵 세팅 맵 중의 한 장르인 폭탄피하기로 결정했습니다 ♪

월말 공개가 목표인데다가 제작 시작한 환경이 WebGL을 어째서인지 지원하지 않던지라, WebGL 의 화려한 그래픽 지원은 포기하려고 합니다. 그건 어쩔 수 없죠...

현재 1-1 ~ 1-4, 2-1 이 만들어진 상황이고 스타 유즈맵에서 볼 수 없었던 요소들을 하나씩 추가하는 방식으로 하려고 하는 중입니다. 공개할 걸 생각하니 벌써부터 즐겁네요~

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네모밍 week 3

2015. 2. 15. 17:30제작일지/네모밍

3주째는 안 만들줄 아셨죠? 유감! 손 대긴 했답니다~

진행한 것들


저번주.. 아니 수요일에는 가로줄 긋는 방식으로 표시했었는데 이번엔 그냥 한 것만 직접 쓸래요. 다른 페이지를 열기 귀찮아서 그런 건 맞고요... (엉? 뭐라고요?)

  • 두 번 누르는 블록 추가
  • 블록의 임시 이미지를 더 귀여운 임시 이미지로 변경 [*^o^*]
  • 구글 플레이 스토어에 알파 버전 게시
  • 버튼 누르는 타이밍의 모양 변경,  시계 배경을 포인터로 모양을 변경 (가독성)

알파 버전

사실 이름만 알파버전이지, 알파 베타 구분 없이 현재 제작중인 걸 폰으로 내보낼때마다 수동으로  설치했어야 했는데, 그게 귀찮아서 올린겁니다. 어차피 플레이에는 등록할 예정이었고요. 귀차니즘을 무릅쓰고 급하게 등록해보았습니다.

근데 테스트 버전도 어김없이 구글 플레이에 게시하는 딜레이는 있더군요. 흑.. 얼마나 더  기다려야 되려나

제작 양에 대한 변

제작량이 적습니다. 목요일부터 오늘까지니 적을 수 밖에요... 라기보단 정말로 이대로 그냥 시간을 보내다간 일주일 이상 버려두게 될 거 같아서, 그래서 어디까지 만들었는지 까먹어버리고 결국 버려지는 프로젝트가 될 거 같아서 가까스로? 잡아서 진행했습니다. 시간이 얼마 없었던 만큼, 최우선 목표인 추가 블록 타입을 먼저 구현했죠.

실제로 이 작업은, 절반은 금요일 오후, 디버깅?은 집에 내려가는 기차 안에서 이루어졌습니다. 그게, 어째서인지 배경의 선이 안 그려지더라구요. 그거 잡는다고 좀 걸렸어요. 자세히 보니 단순한 문제였더라구요.. 으으

받은 피드백

동생한테 보여줬더니 어디로 가야하는지 방향을 가리키는 화살표가 뒤의 잇는 선들에 있었으면 좋겠다고 했습니다. 이건 프로토타입 1, 2에는 있었던건데 현재에는 없는 부분이죠. 그게, 선의 두께가 달라지는 관계로 제작하기 좀 골치아프겠지만, 긍정적으로 생각해볼까 합니다. 시간이 남을때에? 정신적 여유가 있을 때에?

다음 할 것

드디어 이 차례네요. 귀찮으니 과거 글에서 목록을 가져오는 대신 직접 적겠습니다.

  • 추가 블록종류 1개 더 구현 (여기까지가 다음주까지의 최소지점)
    • 드래그 블록
    • 드래그 블록만해도 구현이 꽤나 복잡하기에 다른 블록에 대한 구현은 아이디어를 기록하는 정도로 하려고 합니다.
    • 잊기 전에 아이디어 : 이펙트 선택 블록 (2개가 동시에, 둘 중 하나만)
  • 시퀀스 (여기까지가 다음주까지의 최대지점)
    • 시퀀스 방식의 결정 : 랜덤 / 미리 정해진 것 / 부분 랜덤?
    • 시퀀스의 구현
    • 지금은 블록들이 랜덤하게 나오고있고, 비율이나 확률에 대한 조절도 없습니다. 이러한 부분을 어떻게 할 것인가 고민하고 결정해야 하는 일이 남아있습니다.
  • 조금 먼 미래에 만들기
    • 메뉴
    • 모드 기획?

뭐 이 정도군요.

마무리

오늘 게시글은 좀 일본어투가 많이 섞인 거 같네요. 알 게 뭐야~

웹으로든 오프라인으로든 저와 서로 알고계신 분들께서 제작중 체험 (알파 테스터 등록)을 원하신다면 언제라도 트위터 @sftblw 로 멘션 넣어주세요! 이 글의 댓글도 괜찮아요.

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2015. 2. 11. 14:39제작일지/네모밍

게을러서 저번 주말에 올라왔어야 했는데 늦었습니다. 죄송합니다

수요일이네요. 이번주 월 ~ 지금 작성하는 때까지는 어떠한 작업도 하지 않았습니다. (어째서...


달성사항

크게 Prototype 1의 수준까지 진행하였습니다. 안드로이드 앱으로 테스트도 해보았고, 제 기기에서 이상없이 동작했습니다. Intel XDK도 오랜만에 업데이트하고...

  • 기본 게임 로직
    • 이펙트 : 블록 파괴시 1/n의 상자로 나뉘어 사라지기 (상단 포물선)
  • 기본적인 체력 기능
    • 상자에 타이머 출력 (프로토타입 1) → 시계 모양으로 넣었습니다. 하지만 옛날 방식이 더 좋은듯
    • 상자의 타이머가 0이 되면 체력 깎이기 (프로토타입 1) → 한 여기까지 구현을 예상하고 있습니다.
    • 시퀸스 기능
      • 시퀸스 기능의 구현
      • 시퀸스 완료시 체력 회복
  • 디스플레이
    • 상자끼리 잇는 선을 가까움에 따라 다른 굵기로 출력 (프로토타입 1) → 굵기 외에도 투명도도 조절되도록 하여 좀더 가독성을 늘렸습니다.

추가로 한 작업.. 으음... SpriteFont로 격파한 갯수를 기록하는 건 예전에도 있었고.. 흐음... 별 건 없군요.

블록을 결국 일반화했습니다. 패밀리로 옮겼기에 이후에 블록 추가 작업이 더 수월해질 것입니다.

다음 목표

  • 블록 종류 다양화
    • 당장 생각나는 두 가지
      • 2회 이상 터치
      • 드래그해서 해당 장소에 끼워맞추기
  • 시퀸스 기능
    • 시퀸스와 체력, 회복의 관계에 대한 디자인 결정
    • 시퀸스의 구현

이것만 해도 힘들겁니다. 블록 종류 다양화는 쉽게 할 수 있을텐데, 시퀸스 기능이 좀 많이 복잡해보이는군요.

마무리는 복붙으로

언젠가 해야하는 다음 마일스톤

  • 다른 종류의 블록 (네모) 만들기
  • 귀여운 네모 그림
  • 아케이드모드
  • 상점, 아이템 → 이게 완료되면 릴리즈
  • 스테이지모드 (스토리모드)


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2015. 2. 1. 10:15제작일지/네모밍

목표와 달성

  • 기본 게임 로직 만들기 : 프로토타입 1 수준으로
    • 네모가 순차적으로 나오기 → O
    • 네모를 누르면 사라지고 다음 네모가 나오기 → O
    • 좀 더 나은 확장성 있는 구조로 제작 → O
      • 입력과 상자의 분리 → O
      • 보다 나은 성능 (계산 절약) → O
    • 플레이 가능하게 체력과 패배 넣기 → X



이벤트수 21개이벤트수 21개


일지와 멘트

Extra Credits의 제안에 따라, 이제부터 목표와 그 달성을 기록해보려고 합니다. 원래 그 영상은 이메일로 스스로에게 보내라고 했지만, 기록을 남긴다는 사실이 중요하다고 판단하여 그저 블로그에 짧게 짧게 남기기로 했습니다. 이는 많은 시간이 걸려서는 안 되며, 길을 잃지 않도록 일주일에 적어도 한 시간은 만들던 게임을 들여다볼 수 있게 도와줄 것이라고 생각합니다.

버전 방식에 대한 생각

w1u1 이라는건 사실 버전 이름입니다. 그러니까, 만들어가는 과정을 좀 더 수치로서 기록하기 위해 이런 생각을 해봤습니다.

  • weak → w
  • unstable → u
  • release → r

특이점 보고

입력을 받는 객체와 상자를 분리하면서, C2의 한계를 절감했는데, 언제나 느끼는 거지만

  1. 조건에서 pick을 하지 않고도 몇몇 값들을 (최대, 최소) 선택 가능했으면 좋겠고,
  2. or 조건을 좀 덩어리로 묶어서 할 수 있었으면 좋겠고,
  3. while 은 서브이벤트로도 조건을 판단할 수 있게 되었으면

좋겠습니다. 3번의 문제는 stop loop 를 쓰는 걸로 회피하긴 했지만, 바로 생성된 객체의 값을 못 가져와서 무한루프에 갇힌다던가 하는 일이 비일비재하고, 바로 생성된 객체의 Pick 도 예상과는 다르게 동작하여 결국은 input 객체에 상자의 개수를 관리하는 해괴망찍하고 보기도 싫은 방법을 사용해야 했습니다. 툴의 한계이니 어쩔 수 없죠.

다음 목표

위에서부터 우선순위이며, 다음주 내에 다 구현하지는 못할 분량을 썼군요. 프로토타입 1, 가끔 즐기는 그것에 구현되어있는건 프로토타입 1이라고 덧붙여 적어두었습니다.

  • 기본 게임 로직
    • 이펙트 : 블록 파괴시 1/n의 상자로 나뉘어 사라지기 (상단 포물선)
  • 기본적인 체력 기능
    • 상자에 타이머 출력 (프로토타입 1)
    • 상자의 타이머가 0이 되면 체력 깎이기 (프로토타입 1) → 한 여기까지 구현을 예상하고 있습니다.
    • 시퀸스 기능
      • 시퀸스 기능의 구현
      • 시퀸스 완료시 체력 회복
  • 디스플레이
    •  상자끼리 잇는 선을 가까움에 따라 다른 굵기로 출력 (프로토타입 1)

언젠가 해야하는 다음 마일스톤

  • 다른 종류의 블록 (네모) 만들기
  • 귀여운 네모 그림
  • 아케이드모드
  • 상점, 아이템 → 이게 완료되면 릴리즈
  • 스테이지모드 (스토리모드)

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